【11/24郷州小学校舎窓から:今日のわくわくドキドキ1年生】

プログラミング学習で「バーチャル水族館」作りに挑戦しました。子どもたちはお魚など水の生物を思い思い描きます。そして、描いた魚の動く向きや速さをプログラミングで設定して担任の「水槽」の中で泳ぐようにします。自分や友達の魚が大きな画面に映し出されるたびに歓声があがりました。担任が「ここに"わかめ"を描いてほしいな」と呼びかけると自分が描く!と多くの子どもが応じました。今度は同じところに止めて置くプログラミングが必要です。そして次々に"わかめ"が水槽の中に現れるとまた、歓声があがりました。自分の考えた通りに制御できたことにより、プログラミング学習の関心が更に高まったようです。
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